lunes, 7 de marzo de 2011

Reportaje en El País sobre D. P. Henry



"Y la máquina empuñó el pincel. Reino Unido redescubre la obra de D.P. Henry, medievalista y pionero del arte por ordenador." Artículo del 7 de marzo sobre Desmond Paul Henry, pionero del arte por ordenador del que habíamos hablado en una entrada anterior.
"(...) 'En un principio la mayor parte del computer art no fue bien recibido por muchos de los críticos, comisarios e historiadores de los sesenta y los setenta, pero una nueva generación está ahora redescubriéndolo y empezando a apreciar su relevancia en el arte digital y el diseño contemporáneos', señala desde el Victoria and Albert Museum Douglas Dodds. Esta institución, por cierto, atesora entre sus fondos de arte por ordenador obras de los españoles Manuel Barbadillo y Jaume Estapa. Junto a nombres como los de Ben Laposky, Herbert Franke y John Whitney, D. P. Henry abrió camino donde no lo había y, como recuerda Dodds, utilizó una máquina pensada con un fin militar para crear algo bello."


Otros enlaces relacionados:

Fotogalería en El País sobre D. P. Henry

Exposición sobre D.P. Henry en el Museum of Science & Industry de Manchester

Página oficial de D. P.Henry


lunes, 28 de febrero de 2011

INTRODUCCIÓN

Uno de los logros más complicados que ha tenido el ser humano, desde la Prehistoria hasta el Renacimiento, en lo que se refiere a la técnica pictórica, fue la representación de la tercera dimensión.
La visión del ojo humano capta la realidad de forma semejante a como lo hace una cámara fotográfica, es decir, en perspectiva cónica.
Intelectualmente fue muy difícil dar el paso para poder superar la comprensión racional que el hombre hacía del espacio, en el que dos rectas paralelas, lógicamente, debían de cumplir siempre la condición de no encontrarse, hacia la realidad perceptiva en la que dos rectas paralelas se juntan en un punto de la línea del horizonte que se sitúa a la altura del ojo humano. Este paso no se dio hasta el Renacimiento con el invento de "la ventana"Leonardo
LA VENTANA de Leonardo Da Vinci (1452-1528)
Basado en la representación sobre un vidrio de la realidad exterior, manteniendo un punto de vista fijo. Del posterior análisis de estos dibujos, realizado por el genial creador, se dedujeron todos los elementos principales, que rigen la representación en perspectiva cónica.
Descúbrelo por ti mismo
Material necesario
• Escenario que se va a observar.
• Metacrilato transparente
de 1,5 m x 2 m. La ventana es el plano del cuadro (PC) de la perspectiva cónica.
• Punto de vista. Consiste en una barra metálica donde va soldada una pequeña plancha con un agujero,
mirilla, por donde mira el espectador cerrando un ojo, colocada siempre a la misma distanciay a la misma altura respecto de la ventana.



LA VENTANA de ,Leon Battista Alberti (1404-1472)



Otro coetáneo de Leonardo, fue Leon Battista Alberti. Conocido por la utilización del velo, una ventana con una rejilla que le servía para buscar puntos de referencia espacial y llevarlos al papel mediante un cuadrícula a escala que se correspondía con la rejilla

Descúbrelo por ti mismo
Material necesario
• Modelo, bodegón o naturaleza muerta que se va a dibujar.
• Ventana de Alberti. Consiste en un marco, a modo de ventana, con una cuadrícula.• Papel con la misma cuadrícula que la ventana.






EL PORTICÓN de Durero (Nuremberg, 1471 - 1528)

Consiste en un cordel que se mantiene en tensión gracias a una plomada colocada en uno de sus extremos, mientras que en el otro extremo se sujeta por una aguja, a modo de índice, para irse situando sucesivamente en una serie de puntos del objeto. El lugar por donde el cordel atraviesa el marco, determina la posición de cada punto en el futuro cuadro. Esta posición se fija ajustando dos hilos móviles. A continuación, la posición de cada punto se pasa a un papel sujeto en un “porticón” abatible alrededor de unas bisagras ancladas en uno de los lados del marco.


LA CAMARA OSCURA

La cámara oscura renacentista tenía las dimensiones de una habitación. Esto fue necesario para que el pintor pudiera introducirse en ella y dibujar desde su interior lo que se reflejaba.
Para lograrlo, colocaba un papel translúcido en la parte posterior, justo enfrente del orificio por el que pasaba la luz. Para conseguir que la imagen se formara era necesario que el orificio fuera muy pequeño,de lo contrario la calidad de la imagen no podía ser nítida ni detallada.
En el siglo XVI un físico napolitano, Giovanni Battista Della Porta, antepuso al orificio una lente biconvexa (lupa) y con ella obtuvo mayor nitidez y luminosidad en la imagen. A partir de este avance varios científicos se dedicaron a perfeccionarla.

Esta aportación fue fundamental para el desarrollo de la fotografía, ya que marcó el principio de lo que hoy conocemos como el objetivo de la cámara, el cual permite la captura de imágenes a diferentes distancias y ángulos obteniendo como resultado imágenes nítidas y luminosas.



martes, 22 de febrero de 2011

Un proyecto visual con Processing






Este video musical para Moullinex, presentado el mes pasado, es un ejemplo del uso de Processing en un proyecto visual creativo. Los creadores son Luis Clara Gomes, Luis Calçada y Francisco Costa. En esta entrada de blog explican como lo han hecho. Lo voy a explicar un poco aquí, para que veamos que herramientas y métodos han utilizado.

Comenzaron capturando imágenes en 3D usando Microsoft Kinect, el controlador para la consola Xbox 360 que permite captar los movimientos del jugador que tiene enfrente sin necesidad de usar mandos. Los datos se pudieron grabar gracias a la librería para Processing de Daniel Schiffman, que permite conectarse al Kinect y grabar los datos que el aparato genera sobre la imagen tridimensional que está captando, como vemos en este video...




Los datos de cada fotograma se grabaron en archivos de texto que luego se importaron en Cinema 4d, un programa de creación de gráficos en 3D. Para importar todos los datos, se utilizó el lenguaje de programación Python, que puedes usar en Cinema 4d.

Finalmente se controló el montaje final y la apariencia definitiva con dos programas de postproducción de video: Premiere y After Effects.


lunes, 21 de febrero de 2011

Arte generativo


Introducción

Arte generativo se refiere al arte que ha sido generada, compuesta o construída de un modo algorítmico a través del uso de sistemas definidos por ordenador o por un proceso autónomo similar, sea matemático, mecánico o aleatorio. Hablamos de arte generativo cuando la práctica artística se basa en el uso de un sistema como método de producción. En este tipo de arte, el sistema debe operar con un cierto grado de autonomía.




Entran en este campo las obras de arte realizadas mediante un programa de ordeandor que genera cálculos basados en datos bien aleatorios o bien basados en alguna clase de aportación de datos que escapa al control del artista. Por ejemplo, el video que vemos sobre estas líneas, uno de los muchos ejemplos de arte generativo creados por Matt Ward usando el lenguaje de programación Processing.

Sin embargo, no tiene por que ser algo tan complicado. También entraría dentro de este campo, por ejemplo, el 'Juego Musical' creado por Mozart en 1757. Con este sistema generativo basado en la aleatoriedad, Mozart era capaz de crear música partiendo de dos tiradas de dado. John Cage y Brian Eno también han usado principios generativos para componer música.

Sea un proceso complejo basado en cálculos realizados por ordenador o sea algo más simple basado en cálculos hechos en un papel a partir del resultado generado por unos dados, el elemento en común es que el creador establece una serie de reglas o fórmulas, a partir de las cuales se pone en marcha un proceso aleatorio que trabaja sobre unos elementos dados. El resultado final entrará dentro de unos límites, pero será más o menos impredecible. Se trata de introducir el azar en el proceso de creación artística, tal y como hacía Pollock, por ejemplo, con el 'dripping'. El arte generativo puede también evolucionar en tiempo real, gracias a alguna retroalimentación que se aplica a su propio estado actual.

Pascal Dombis, 2008
Pascal Dombis, por ejemplo, es un artista digital que usa ordenadores y algoritmos para producir obras de arte generativo, entre ellas instalaciones. Dombis comenzó usando reglas sencillas pero luego empleó el ordenador para alcanzar grados de complejidad mucho mayores. Dombis no planea una estructura o una forma concreta a priori: las formas visuales aparecen como resultado de la complejidad cada vez mayor y del trabajo autónomo del proceso.


Processing y otros entornos de programación gráfica

Se pueden usar diferentes entornos de programación gráfica para la creación de obras de arte generativas, y para añadirles, si se desea, interactividad. Por ejemplo Max 5, Pure Data o vvvv. También se pueden usar entornos de programación gráfica más clásicos, como el ya mencionado Processing o el entorno openFrameworks para el lenguaje de programación C++.
Marius Watz, 2011

Marius Watz, por ejemplo, es un artista de arte generativo que usa Processing. En su blog, Generator.x, podemos seguir noticias y trabajos relacionados con esta rama del arte digital.

Otro blog sobre este tema que también puede ser interesante es el blog de Anthony Mattox, artista, programador y diseñador de interacción.

Por último, Syntopia, el blog de Mikael Hvidtfeldt también es muy recomendable. Mikael Hvidtfeldt es un programador y artista digital que ha hecho dos programas para la creación de arte generativo: Structure Synth y Fragmentarium.







sábado, 19 de febrero de 2011

Arte generado por ordenador


Introducción

El ordenador puede jugar muchos papeles en el proceso de producción de arte. Los resultados pueden ser imágenes, sonidos, animaciones, videos, sitios web, instalaciones, videojuegos... Además, las disciplinas tradicionales también pueden integrar al ordenador como un componente del proceso de creación. Un pintor puede combinar la pintura tradicional con, por ejemplo, el arte basado en algoritmos o otras técnicas digitales.

Desmond Paul Henry, 1963
El arte por ordenador comienza en 1960, con la invención de la 'Máquina de Dibujar Henry' por Desmond Paul Henry. Su trabajo se expuso en la Galería Reid de Londres en 1962.

Las dos primeras exposiciones de arte generada por ordenador tuvieron lugar en 1965: 'Computer-Generated Pictures' en la Galería Howard Wise de Nueva York y 'Generative Computergrafik' en el Istituto Tecnológico de Stuttgart. En Stuttgart exhibió Georg Nees, en Nueva York Bela Julesz y A. Michael Noll.

En 1968, el Instituto de Artes Contemporáneas (ICA) de Londres organizó la más importante de las primeras exhibiciones de arte generada por ordenador: 'Cybernetic Serendipity'. La exposición incluía los trabajos de Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney y Charles Csuri.

Manfred Mohr fue otro pionero del arte digital. A finales de los años sesenta pasó del expresionismo abstracto a arte geométrico generado por algoritmos a traves de un ordenador. En 1971 tuvo una exposición en el Museo de Arte Moderno de Paris formada en su totalidad por trabajos calculados y generados por ordenador.

Manfred Mohr, 1969


'Software art'

Las obras de arte generadas a través de la creación de programas informáticos se llama 'software art'. Por ejemplo, Joseph Nechvatal aunque trabaja con acrílicos comenzó a usar ordenadores como ayuda para crear cuadros en 1986. Su trabajo se basa en la programación de virus informáticos que le sirven para  crear sus cuadros y animaciones.

Joseph Nechvatal, 2007

El 'software art' como disciplina artística comenzó a llamar la atención a finales de la década de los noventa, y se relaciona con el boom de internet y las nuevas tecnologías. Festivales como el FILE (São Paulo), el Transmediale (Berlin), el Prix Ars Electronica (Linz) y el  readme (Moskow, Helsinki, Aarhus, Dortmund) han prestado una atención considerable a este medio y han ayudado a popularizarlo. Si este arte se basa en algoritmos (casi siempre llevados cabo por programas de ordenador) se le engloba en lo que se ha llamado 'algorithmic art'. También puede estar relacionado con el 'arte interactivo' si aprovecha la interacción con el espectador.

Scott Draves, por ejemplo, creó en 1999 'Elecric Sheep', un proyecto de arte abstracto colaborativo basado en un programa informático que comparten miles de personas de todo el mundo y que recrea el fenómeno biológico de la evolución a traves de complejas fórmulas matemáticas y el intercambio constante de datos entre todos los ordenadores que tienen instalado el programa. El resultado son animaciones abstractas de gran belleza. Cualquier espectador puede votar sus patrones visuales preferidos mediante el teclado, los más votados 'viven' más y se 'reproducen' mejor siguiendo el algoritmo genético del programa.





viernes, 18 de febrero de 2011

Formas de dibujar

Como ya hemos visto, aunque vas a trabajar con una máquina y no puedes controlar de todo el proceso, siempre conviene saber de antemano, en líneas generales, qué dibujo te gustaría obtener, para fabricarla según te convenga. Ten en cuenta que si inventas una máquina de manchas, líneas, recortes… conseguirás unos acabados determinados que darán un lenguaje, una expresión específica a tu dibujo.

Fíjate en estos videos cómo Antonio López y Picasso,para llegar cada uno al resultado deseado, utilizan unos elementos y procesos muy dispares.

Para que te hagas una idea de cómo se pueden usar los mismos elementos dibujando de formas muy diferentas,ahora te enseñamos una serie de artistas que consiguen resultados distintos por su forma de manejar los componentes del dibujo.


ALGUNAS FORMAS DE DIBUJAR…


Con la línea



Matisse es un artista que usa líneas largas, casi sin levantar el lápiz del papel, para hacer dibujos figurativos pero muy esquemáticos. Tanto la línea como la mancha se pueden usar de tal forma que logren resultados muy realistas.

Van Gogh por el contrario usaba líneas muy cortas y en gran cantidad, que le permitían ir al detalle.

Mondrian lleva la línea al terreno de la abstracción. Esta sucesión de lineas hacen referencia a las ramas de un árbol.

Frank Stella es un artista minimalista que usa la línea para la configuración formas geométricas.


Con la mancha



Mientras Monet, artista impresionista, utiliza pinceladas pequeñas de pintura para crear imágenes figurativas, Turner utiliza grandes manchas que se entremezclan, dando a sus trabajos un aire abstracto.

Kandinsky usa una mezcla de líneas, formas y manchas de color para realizar abstracciones.

La obra de Rothko se caracteriza por el uso de grandísimas masas de colores llamativos con los que pretende provocar en el espectador distintas emociones y estados anímicos. Kline, quien también trabaja la abstracción, usa una mancha más expresiva y enérgica.


Con la seriación

No olvides que también puedes hacer múltiples dibujos a partir de uno solo usando tampones, relieves y grabados, como Andy Warhol, que a partir de una matriz estampa la misma imagen repetidas veces dando lugar a multitud de variantes.


Con el collage


Para dibujar puedes usar los útiles de toda la vida, pero también recortar y pegar elementos que ya existan: papeles, cintas, hojas, pedazos de plástico… como George Braque, en Violín y Pipa y Kurt Schwitters, que usa platos, trozos de madera, herraduras… la textura da mucha fuerza a una obra.


Con la luz



Se puede dibujar también con luz, Picasso fue el primero en desarrollar esta posibilidad. Se consigue pasando un punto luminoso en continuo movimiento delante de una cámara que saque una fotografía de larga exposición.
Sue Weber usa la sombra: apila basura de tal forma que un foco debidamente colocado proyecta el dibujo deseado en la pared.


Con las 3 dimensiones



Cuando pensamos en dibujo, generalmente nos imaginamos algo plano, pero este puede ser tridimensional. Muchos creadores de Land Art, por ejemplo, han realizado obras en la naturaleza usando objetos que allí encontraban:

Goldsworthy es un escultor que trabaja usando solo los elementos naturales que le ofrece el paisaje. Fíjate en el video como dibuja con palitos y pinta en los cursos de agua.

Richard Long también es un artista Land Art. En esta ocasión dibuja en el campo caminando sobre la hierba.

George Rousse trabaja en la ciudad con la arquitectura. Pinta formas geométricas en estancias desde un punto fijo creando efectos ópticos.

Hay muchas esculturas que se acercan al dibujo en 3D: aunque son objetos parecen dibujados porque usan líneas y formas muy delimitadas, como puedes ver en estos trabajos de Nathan Cartery Eva Hesse.


Con el movimiento

Marcel Duchamp, con la aparición del cine, experimenta la unión del dibujo y el cinetismo. Realizó una película (Anemic Cinema) partiendo de formas geométricas dispuestas en torno a un eje, que puedes ver en el apartado de historia del siglo XX.




Yves Klein establece una similitud entre estas mujeres y los útiles de trabajo, al manejarlas en sus performance como pinceles vivientes, para la creación de sus Antropometrías.

Jackson Pollock, expresionista abstracto, concedía gran importancia al proceso creativo y la relación obra-artista. Él se enfrentaba a su obra con actitud dinámica y enérgica. Inventó una técnica pictórica llamada Dripping, en la que se pasea al rededor del lienzo lanzando chorros y salpicaduras de pintura hasta alcanzar el resultado que busca. De esta forma plasma sobre el soporte más una acción que una imagen.

También puedes dibujar con sonido,fotografía, etc. Lo importante es que no te cortes; inventa, prueba, experimenta formas nuevas de dibujar.

Y ahora, para que te diviertas, aquí te dejo unas aplicaciones para dibujar como Pollock y Picasso

jueves, 17 de febrero de 2011

Máquinas de dibujo en el siglo XX

En el siglo XX además de seguirse usando la cámara oscura y sus derivados (proyectores, fotografía, etc.). En el ámbito artístico se han creado distintas máquinas autómatas o semiautómatas que permiten dibujar sin la voluntad propia del humano.


Estos son algunos ejemplos de estas máquinas:


Marcel Duchamp con sus Rotoreliefs (1953) consigue una máquina de dibujar que para dibujar tridimensionalmente. Consisten en seis discos de cartón impresos a ambos lados con dibujos litografiados. La idea original contemplaba su reproducción en un tocadiscos a 33 revoluciones por minuto con el fin de comunicar al espectador una ilusión de profundidad. Los discos venían con una caja que tenía un pequeño orificio en su parte superior y que se suponía había que colocar sobre los discos mientras giraban, de forma que el espectador utilizara tan sólo un ojo con la consiguiente intensificación del efecto óptico.




Información sobre los Rotoreliefs


En 1959, con las Méta-Matics, sus máquinas de dibujar, Tinguely conoce por primera vez el éxito entre el público. Los visitantes de la exposición pueden elaborar, con una de las máquinas del artista, su propio dibujo abstracto, que viene definido por los parámetros de la máquina. El concepto suscita un gran interés. Algunos artistas como Hans Arp o Marcel Duchamp reaccionan de buen grado y reconocen el nuevo camino abierto por Tinguely en el arte.



Biografía de Jean Tinguely
Información sobre Metamatic


Piero Manzoni creó mecanicamente su obra Líneas, donde dibujaba una sóla línea que se bifurcaba en rollos de papel de entre 1metro y 7 kilómetros. Estaban enrrolladas y dentro de tubos de cartón menos en dos que son de metal cromado.




Bibliografía: 
Arte desde 1900: modernidad, antimodernidad, posmodernidad; Hal Foster, Rosalind E. Krauss, Yves-Alain Bois

miércoles, 16 de febrero de 2011

Algunos pasos a tener en cuenta para hacer una máquina de dibujo



“El cavernícola dibujaba igual que milenios después lo hicieron Leonardo da Vinci, Rembrandt, Picasso y hoy lo hace un ordenador con un plotter. La actividad consiste en lo mismo, lo que ha evolucionado es el medio, el contexto y el fin del dibujo.”
Juan Acha. Teoría del Dibujo, su Sociología y su Estética.



En el siguiente esquema se pueden encontrar algunos conceptos básicos que pueden ayudarnos a reflexionar o que incluso, podemos tener en cuenta a la hora de construir una máquina de dibujo:


Estrategia 1
El dibujo Indicial e Icónico:
Señalamientos del deseo ………….Procesos alógicos y alegóricos. Ej.:
- mujer desnuda……. animalización: mujer-ciervo
- mujer desnuda........ cosificación: mujer-pincel
Estrategia 2
El dibujo como Reflexión:
Relaciones gráficas……………..Abstracciones, conceptualizaciones y expresividades. Ej.:
- ¿dibujo y sonido? ............. Partituras/Huellas sonoras
- ¿dibujo y palabra?............. Listas/Clasificaciones/Equivalencias
- ¿dibujo y movimiento? ..... Acciones (Esquemas danza/teatro)


Estrategia 3.
El dibujo del Sistema de Dibujo:
Otros campos del conocimiento………Formas que crean modelos. Ej.:
- El modelo de la ciencia (fórmulas/pizarras)
- Fuezas dirigidas (magnetismo, ondas eléctricas, fractales)
- Diagramas (ordenar/desordenar ideas).
- Mapas.

No pienses que es obligatorio ponerse profundo. También puedes pensar en elaborar un utensilio que te ayude en el desarrollo de alguna destreza, que te permita reciclar materiales o simplemente inventar un juego cuyos componentes finales tengan como objeto el dibujo, tal y como se puede observar en el ejemplo que mostramos a continuación.

Los materiales son simples, plastilina, lápices viejos y silicona caliente para reforzar la estructura. Además puedes utilizar un tubo a modo de cubilete y la tapa de una caja de cartón para lanzar la esfera.


Como puedes observar, el objeto resultante es sumamente sencillo, y es que a veces hay que simplificar. Trabajando con trastos y materiales que tenemos por casa podemos obtener resultados increíbles como este. No lo olvides: normalmente “menos es más”. Y el dibujo resultante, es tan interesante como algunos que se mostraron con anterioridad hechos por máquinas más complejas.